ISSN : 1598-2920
PURPOSE This study compares the effects of video group and metaverse group counseling for student athletes to analyze differences in immersion, sychological skills learning effects, and each approach’s participation experiences. METHODS Twenty-four high school archery students were divided into three groups: a metaverse experimental, a video comparison, and a control group. For the experimental and comparative groups, 10 non-face-to-face psychological skills training sessions were conducted. With the control group, results were compared and analyzed by measuring psychological skills and social presence pre- and post-training. Additionally, analysis of the qualitative effects of psychological skills training was performed. RESULTS The psychological skill test’s quantitative analysis of the video comparison group showed a more significant effect in anxiety control factors than the metaverse experimental and the control groups. Moreover, in the social presence test, both the metaverse and the video groups showed significant differences in social presence and satisfaction; furthermore, Scheff post-verification results showed that the two environments’ satisfaction was significantly higher than that of the control group. Qualitative analysis confirmed that the metaverse and video groups experienced psychological, technical, and relational changes in common. CONCLUSIONS Although the metaverse group using avatars was likely to increase immersion, both the video and the metaverse groups were effective in psychological skills training, suggesting that the training effect may vary depending on the non- face-to-face environment’s stability and participation method. Future studies should examine effects of applying the metaverse platform to sports psychological skills training and various psychological support activities by solving the metaverse environment’s technical limitations.
[목적] 본 연구는 학생선수들을 대상으로 화상 집단상담과 메타버스 집단상담의 효과를 비교하여 각 접근 방식의 몰입도, 심리기술 학습 효과 및 참여 경험의 차이를 분석하는 것이다. [방법] 24명의 고등학교 양궁부 학생선수를 대상으로 메타버스 실험집단, 화상 비교집단, 통제집단으로 나누어 연구를 진행하였다. 실험집단과 비교집단에는 10회기 비대면 심리기술 훈련을 실시하였으며, 훈련 전후에 심리기술 및 사회적 실재감을 측정하여 통제집단과의 결과를 비교·분석하였다. 또한 심리기술 훈련의 질적 효과에 대한 분석도 함께 수행하였다. [결과] 양적 분석 결과, 심리기술 검사에서 화상 비교집단은 불안조절 요인에서 메타버스 실험집단과 통제집단보다 유의미한 효과를 보였다. 또한, 사회적 실재감 검사에서 메타버스와 화상 집단 모두 사회적 실재감과 만족도에서 유의미한 차이를 나타냈으며, 사후 검증 결과 두 환경의 만족도가 통제집단보다 유의미하게 높게 나타났다. 질적 분석에서는 메타버스와 화 상 집단의 참가자들이 심리적, 기술적, 관계적 변화를 공통적으로 경험한 것으로 확인되었다. [결론] 아바타를 활용한 메타버스 집단이 몰입도를 높일 가능성이 있지만, 화상 집단과 메타버스 집단 모두 심리기술 훈련에 효과적이며, 훈련 효과는 비대면 환경의 안정성과 참여 방식에 따라 달라질 수 있음을 시사한다. 향후 메타버스 환경의 기술적 제약을 해결하여 스포츠 심리기술 훈련과 다양한 심리적 지원 활동에 메타버스 플랫폼을 적용한 효과를 검토할 필요가 있다.